No dobrze, LARP jednak wystartuje i nawet zaczynam mu robić stonkę. Pojawia się więc największy problem z LARPami w ogóle - mechanika. Otóż chciałbym by była to raczej gra postawiona na odgrywanie, z drugiej strony jednak ze wszystkimi smaczkami jakie oferują Mag i Wampir. Dlatego też postanowiłem PRZEDYSKUTOWAĆ sprawę mechaniki w LARPie z wami, za w czasu. Zaznaczam, wszystko tutaj to propozycje.
Po pierwsze, nie chcę by odwoływanie się "do kości" było ciągle konieczne. Ale będziecie grali z pełnymi statystykami ( i kartami postaci ). Dlatego przewiduje pełną, ale dość uproszczoną mechanikę ( o tym poniżej ). Jednak, proponuje wprowadzić stały limit na konfrontacje – w czasie jednego spotkania jedna postać może „wyzwać” inną tylko raz, co znaczy że dwie postacie mogą tylko w sumie dwa razy się „spierać”, przynajmniej mechanicznie. Wiem że to może trochę sztuczne, ale nie chcę by przerodziło się to w wielką jatkę. Może przyjmiemy że jakiś efekt Losu jest rzucony na miejsce spotkań? Oczywiście, jeśli będą naprawdę wielkie zapotrzebowanie, możliwe że będę robił wyjątki od tej reguły.
Po drugie, nWoD ma taką bardzo miłą cechę mechaniki, która nazywa się Pulą Kości. I bardzo bliską jednego sukcesu na trzy kościach w tej puli statystykę. Co to dla was oznacza? Ano to że zamiast turlać czy ciągnąć karty ( jak jest w oryginalnym Mind's Eye Theather ), będziemy porównywać wasze Pule Kości i dzielić przez 3, otrzymując liczbę sukcesów. Jeśli będą remisy, to oryginalne Pulę Kości, kto ma więcej. Jeśli nadal będą remisy, to zastosujemy zasadę z "papierowego" podręcznika, czyli że "obrońca" wygrywa. Oraz także to że wydanie punktu Siły Woli daje automatycznie jeden sukces ekstra ( bo zwiększa „tymczasową” Pulę Kości o 3 ).
Wszelkie moce nadnaturalne będziemy oznaczać pewnie za pomocą specjalnych kart zrobionych dla amerykańskiego METa, które sądzę że będą wygodne w użyciu. Roty i Dyscypliny będą pewnie działać całkiem normalnie, jednak do Magii Kreatywnej będę pewnie musiał wprowadzić obostrzenia, bardzo możliwe że zaklęcia Covert zostaną po prostu Wulgarne, a te normalnie Wulgarne będą generować jeszcze bonus +2 do Paradoksu. Wiem, bardzo bolesne, ale...
Zamierzam też załatwić nam znaczniki na Manę, Vitea czy Siłę Woli – najwyżej będziecie nosić kolorowe znaczniki w rękach i kieszeniach.
Na koniec, zamierzam nagradzać pomysłowe rekwizyty – plastikowe pistolety, Narzędzia Magiczne i tak dalej będą dawać bonusy, ale nad tym, jeszcze myślę i zastanawiam się. Może jakieś propozycje?
___________________ Ostatnio zmodyfikowany przez Litwin 2009-08-08 19:39:44
Użycie kart, hmm... Więcej osób musiałby poprzeć ten pomysł, ale dla mnie ciąganie kart w chwili, na przykład, dramatycznej debaty politycznej, jest zbyt odciągające. Ale vox populis ma tu największe znaczenie.
Co do Magii Kreatywnej - wiem, wiem, ale z drugiej strony, wyciąganie JAKICHKOLWIEK spellów, na lewo i prawo, może stworzyć nam totalny chaos.
Magowie, nawet z samymi Rotami, mają i tak znacznie lepiej od Wampirów - ty sobie możesz dobrać jakie konkretne moce chcesz "umieć", Wampir ma to co daje mu dana kropka Dyscypliny. Ale znowu, głos ludu będzie wysłuchany i w tej kwestii.
Otóż, na LARPie przyda się kontrolowanie ile kto ma Many, Vitea czy Siły Woli. Z tego też powodu sadze że przydadzą się nam znacznik. Znalazłem najtańsze na Rebelu, po 8zł za 50-55 sztuk. Obecne kolory to:
*zielone
*niebieskie
*brązowe
*czerwone
*fioletowe
*żółte
Jakie według was powinny być oznaczenia jakich punktów. Chyba i tak wszyscy się zgodzą że Vitea powinno być w czerwonych kryształkach, ale Mana i Siła Woli? I pojawia się pytanie JEŚLI dołączyli by Odmieńcy, jaki kolor podpasywać im pod Glamour? ( To wcale nie jest spoiler... )
Okej, przepraszam że robię lekkiego spama w takim razie. To jest i tak na razie wstępna rozmowa bo jeśli pierwsze spotkanie miało by być pod koniec października to spokojnie na początku dziesiątego miesiąca możemy wszystko ustalić.
BARDZIEJ zależy mi by ktoś może się opowiedział albo za moją, albo za Marco propozycja rozwiązywania konfliktów - to ważna rzecz i wolę by nie skończyło się tylko "tak umyślił MG, to ja tylko przyklepie". Osobiście nie podoba mi się w rozwiązaniu "karcianym" dodatkowy czas jaki trzeba będzie jemu ciągle poświęcać. Natomiast moje rozwiązanie ma problem "zawsze jestem zajebisty" - czyli jak ktoś ma, powiedzmy, Siłę na 4 i Bójkę na 4, to postać ma zawsze te "prawie" 3 sukcesy murowane... oczywiście, dopóki nie spotka się z przeciwnikiem który sobie podpakował obronę spellem albo Dyscypliną.
Postaram się na dniach doczytać oficjalne zasady MET'a ( serii podręczników do LARPów w Świecie Mroku ) i streszczę najważniejsze z nich rzeczy jeśli chodzi o mechanikę... Za to mogę od razu polecić podręcznik główny do MET'a jako wspaniałe źródło inspiracji, pomysłów i kilku ważnych uwag jeśli chodzi o prowadzenie nWoDa, ogólnie, jak i tylko Śmiertelnym.
Powiem szczerze. Nigdy nie przywiązywałem do mechaniki zbyt wielkiej wagi. Pierwsze LARPy jakie grałem ograniczały mechanikę do nożyc-papieru-kamienia i raczej się nie zdarzało, że ktoś z tego rozwiązania korzystał - a przynajmniej ja sobie tego nie przypominam.
Potem pojawiły się mechaniki karciane squirel - które były klimatyczne i przede wszystkim na tym zasadzał się cały pomysł. Razem z mechaniką pojawiły się też pierwsze śmiertelne ofiary, ale dzięki temu były również duchy i ludzie, którzy przekonywali o gazie rozpylonym na ulicach.
Wiem, że mechanika w długim LARPie będzie ważna i będzie decydowała o wielu rzeczach. Świadczy o tym fakt, że tworzymy kompletne karty postaci. Wiem, że niektórych mocy nie da się inaczej rozwiązać - po prostu. Mam nadzieję, że mechanika nie będzie trudna do 'rozgryzienia' i że nie będzie nam zajmowała dużo czasu, a odgrywanie nie będzie przeradzało się w turlanie. Jej kształt i zasady pozostawiam do ustalenia ludziom, którzy się na tym znają.
Okej, zapoznałem się z zasadami "karcianymi" MET'a i je podsumuje tutaj, dla porównania.
Wykorzystujemy 10 kart ( albo karty ze wszystkich tali od 1 do 10, tego jeszcze nie jestem pewien ) i "ciągniemy". Pule Kości ( Atrybut + Skill albo Atrybut + Atrybut ) dodajemy do wyniku ciągnięcia. Żeby osiągnąć sukces trzeba mieć co najmniej 10+ na jeden sukces i co pięć jest następne sukcesy ( czyli 15+, 20+, 25+ itp.) Czyli jak wyciągnęliśmy 5, a Pulę mamy 6 to zdaliśmy, bo mamy 11, ale tylko z jednym sukcesem. Jeśli wyciągniemy 1 ( As ), to jest Porażka ( niezależnie od wyniku ), a jeśli 10 to ciągniemy dalej. Nawet jeśli drugim razem będzie 10, i ta nie możemy ciągnąc dalej.
"Ciągnięcie Szansy" jest wtedy kiedy Pula postaci, poprzez modyfikatory, zostaje zmniejszona do zera. Wtedy ciągnie się kartę i tylko 10 daje sukces. Za to można ciągnąć 10 ile się chce.
Teraz mój komentarz - BARDZO nie podoba mi się tutaj totalna losowość, ze 100 razy większa niż w "papierowym" RPG. Otóż, już krótka analiza pokazuje, że postacie doświadczone albo uzdolnione w danej dziedzinie ( Pula Kości 5, na przykład 2 w Atrybucie i 3 w Skillu ) mają tylko 50% szansy na powodzenie, nie wspominając że wielokrotne sukcesy będą zdarzać się z częstotliwością około 10% ciągnięć. A postacie z 3 w skillu to przecież normalni, pełno etatowi lekarze ( Medycyna ) czy bokserzy ( Bójka ).
Jakie jest wasze zdanie?
___________________ Ostatnio zmodyfikowany przez Litwin 2009-08-12 10:21:29
A może zapomnieć o sukcesach, bo po co nam one, i robić rzut spornny na cechę+skill+kartę, ew w przypadku magii na określony poziom trudności? To powinno w zupełności wystarczyć i zaspokajać nasze problemy, a mechanika taka prosta...
"Próbujecie uwolnić smoka z rąk kobiety? To nie powinno być na odwrót?"